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Mensaje por Directora Richards Jue Mar 24, 2011 4:54 pm

Esta es una breve lista de algunos poderes que pueden usarse en el foro.

=Poderes Psíquicos=


Telekinesis: Poder psíquico, que permite a una persona mover objetos con su mente, al "unir" su campo áurico con ellos. Esta habilidad se puede desarrollar mediante entrenamientos psíquicos, utilizando la energía psíquica emitida por el cerebro (Psi).

Hydrokinesis:
Es la habilidad psicokinética que permite controlar el flujo de agua y manipularla a voluntad. También sería la capacidad de crear agua a partir de la manipulación psíquica de las partículas de Hidrógeno y Oxígeno presentes en el aire a lo que se denomina Hidrogenesis. En el caso de los recursos empleados por la ciencia ficción, la Hydrokinesis también sería la habilidad de transformar el cuerpo sólido en agua, y volver a restaurarlo a su forma original.

Pyrokinesis: Es la habilidad que permite manipular el fuego o crearlo a partir de combustión del aire realizada mediante el uso del poder psíquico a lo que se denomina Pyrogenesis. Esta, al igual que todas las demás psicokinesis, se supone que pueden ser aprendidas con entrenamiento.

Eolokinesis:Es la habilidad psíquica que permite controlar el flujo del aire mediante la energía que fluye por éste. Esta habilidad como las demás también se puede entrenar.

Geokinesis: Esta psicokinesis sirve para manipular la Tierra, la roca, y diversas clases de suelos similares minerales. Consiste en aplicar la energía psíquica para afectar el campo aúrico y magnetizar los campos magnéticos de la Tierra, con el fin de crear modificaciones en el suelo, generar temblores, terremotos, fisuras, o desprender y hacer levitar rocas.

Electrokinesis: Es la habilidad psicokinética de manipular la electricidad. Puede referirse tanto a tomar corriente eléctrica de una fuente o un generador y hacerla circular por el cuerpo sin que éste reciba daño, como también aumentar la propia bioelectricidad del cuerpo y el campo aúrico mediante uso de las ondas cerebrales psi-kappa (las mismas utilizadas para la telekinesis y las demás habilidades psíquicas). Según las obras de ciencia ficción y también en las creencias populares, la Electrokinesis sirve para crear y lanzar descargas de energía eléctrica a modo de rayos.

Magnetokinesis: También llamada FerrokinesisEs la habilidad psicokinetica que permite crear campos magnéticos y controlar el metal. Requiere del uso de la energía psíquica (Psi) para potenciar el cámpo áurico a fin de otorgarle propiedades magnéticas que servirían para modificar la polaridad del aura y de ciertos materiales de altas propiedades magnéticas, como algunos metales. Esto permitiría generar un efecto de levitación magnética para imantar objetos metálicos, y también repeler el campo magnético terrestre para levitar sobre él, tal como algunos escritores de ciencia-ficción han sugerido.

Cryokinesis: Esta psicokinesis permite el control sobre el hielo. Consistiría en emplear el Psi para desacelerar la fricción de las partículas de aire y así lograr que se enfríen hasta generar hielo, el cual podría ser manipulado gracias a la Cryokinesis.

Thermokinesis: Es la habilidad psíquica que permite controlar la temperatura corporal, disminuyéndola o aumentándola a voluntad. Se han realizado estudios en individuos que pueden conservar su temperatura corporal aún bajo temperaturas inferiores a los 0ºC, y también se ha documentado a monjes budistas que aumentan su temperatura durante la meditación, pero esto no es similar a las habilidades thermokinéticas que se han descrito en algunas obras de ciencia ficción, como las que sugieren que se puede aumentar la temperatura de algún objeto para ponerlo al rojo o incendiarlo.

Fragokinesis: Esta habilidad psíquica permite la destrucción de objetos o incluso individuos a nivel molecular. Consiste en emplear la Telekinesis en un nivel lo suficientemente avanzado como para fragmentar un objeto o hacerlo implotar. En ciertas obras ficticias se sugiere que incluso consistiría en hacer disolver o desvanecer el objeto o la persona a la que se la destruye con esta habilidad.

Photokinesis: Esta habilidad psicokinética consiste en la manipulación de las partículas de luz Fotonesmediante el uso de la energía de la mente, con el fin de crear haces de luz, destellos o afectar la luminosidad del entorno.

Umbrakinesis: Esta habilidad psicokinética consiste en la manipulación de las partículas de luz mediante el uso de la energía de la mente, con el fin de dispersar los fotones del entorno para aumentar su oscuridad, o crear y manipular sombras y afectar formas oscuras como siluetas y espacios sombríos.

Atmokinesis: Habilidad psicokinética muy usada como recurso de la ciencia ficción. Se trata de controlar el clima mediante la manipulación psíquica del campo áurico en con el objetivo de ionizar el aire y modificar la composición de sus partículas para lograr cambios meteorológicos, como provocar lluvias, granizo, vientos y tormentas eléctricas. Esta habilidad también se haya presente en relatos religiosos de distintos credos, como en el Cristianismo y el Hinduismo.

Radiokinesis: Habilidad psicokinética capaz de crear radioactividad. Suele ser usada por escritores de ciencia ficción, principalmente de cómics. Se trata de la utilización de la energía mental del Psi para sobrecargar el aura y generar campos o explosiones de plasma radioactivo. También hace al poseedor resistente a la radiación.

Biokinesis: Poder psíquico que permite el control sobre la fisiología del propio cuerpo o de otros seres vivos, mediante el uso de la mente.

Cytokinesis: Es el poder psíquico que permite manipular el crecimiento de los seres vegetales plantas de nuestro entorno y utilizarlas para hacer crecer arboles o vegetación en lugares apropiados.

Virokinesia: También denominado como Virogenesia, es el poder o habilidad psíquica para la manipulación de los agentes biológicos microscópicos 'virus y bacterias y utilizarlos para hacer enfermar o matar a las personas o incluso destruir la vida.

Tecnokinesis: Habilidad para construir o formar máquinas a través de un material. Esto se ha visto en películas como Escuela de Súper Héroes, donde la villana podía con un bloque de metal, crear una arma letal o en X-Men donde una persona transforma su brazo en una máquina de reparación.

Ojos controladores: Los ojos tienen poder también por la mente no la clarividencia aunque parece, hace movimientos de cejas, pupila o iris controlando a la persona, animal u objeto, o algunos ataques de ojos sirven como hipnotismo la más popular es de los vampiros al parecer tiene telequinesis que se conecta pero a los ojos como para controlar.

Tecnopatía Habilidad para manipular tecnología. Puede manifestarse como una forma particular de manipulación eléctrica, una forma especial de polimorfismo, o incluso una forma especial de percepción extrasensorial.

Ciberpatía: Habilidad para conectarse a Internet inalambricamente, mandar mensajes e infectar con virus a las computadoras, todo desde la mente. Hay mayor recepción cuando se encuentra en lugares libres y a gran altura.

Telequinesis orbitacional: Habilidad para manipular y controlar objetos con la mente, este es de forma visibles ya que permite transladar los objetos y seres en orbitas de luz. Al igual que la telequinesis cuando es extremadamente poderosa podría controlar incluso átomos individuales.

Clarividencia: Es la habilidad de encontrar a cualquier persona, aún sin haberla visto, teniendo como referencia algo de la persona o una foto. Si la otra persona tiene poderes mentales este puede funcionar como una especie de telepatía o visión compartida pero a diferencia de cualquiera no es lo mismo controlar.

Multiplicación: Consiste en crear ilusiones exactas de uno mismo que al ser golpeadas desaparecen dependiendo del poder que se gaste se pueden crear cientos de copias

Encandilamiento: Concepto relativamente nuevo ya que se ha usado muy poco. Esta habilidad hace que cualquier persona se sienta atraída ya sea físicamente o de cualquier otra manera a la persona poseedora del poder. Como por ejemplo intentar hacer que en todo momento esa persona esté contenta como si de un hijo o algún pariente muy estimado se tratara.

Sinestesia Realzada: Capacidad para ver los sonidos como luces hermosas y coloridas. El portador puede fusionar esta habilidad con sus emociones y crear una onda de choque sonora a través de las melodías que realice, por ejemplo al tocar guitarra, chelo o violín se tiene la posibilidad de hacer una fuerte explosión de audio. A sí mismo, con concentración, se es capas de atraer a otras personas mediante las resonancias que uno crea. Por otra parte viene incluido generar música bella y calmante sin aparente práctica.

Telepatía: es el poder psíquico para comunicar y recibir pensamientos lejanos y controlar las mentes de las personas.

Teletransportacion: Es la habilidad psíquica que permite mover la materia atravez de la dimensiones y transportarlas a otros lugares molecularmente.

Campo de Fuerza: Es una habilidad Psionica que permite crear una pantalla de plasma traslucida, con suficiente poder como para proteger a una persona o cosa de un ataque físico.

Barrera Psiquica: Es una habilidad psionica que permite crear una especie de muralla invisible echa de energía psíquica, capaz de proteger o encerrar una persona u objeto. Un ejemplo de barrera psiquica es el Muro de Cristal de Mu de Aries.

Amnepatia: Es el poder psíquico que permite borrar los recuerdos de las personas o hacerles olvidar algo, (es lo opuesto a la telepatía).

Constructos de Energía: Es el poder psionico para manipular las energías presentes en nuestro entorno y con ellas crear constructos de energía como objetos sólidos.

Intangibilidad Es el poder psíquico que permite alterar la estructura molecular de la materia haciendo que descienda el nivel de densidad en los objetos ocasionando que estos puedan traspasar los objetos sólidos.

Rayo Mental Es el poder psíquico para crear una especie de rayo echo de energía psíquica o plasma que no electrocuta sino que golpea con fuerza.

=Poderes Físicos=


Sonokinesis: También llamado Echokinesis es el poder psíquico para manipular las ondas sonoras y afectarlas, ya sea para aumentarlas, disminuirlas, o crear efectos de onda de choque como el Sonic Boom.

Sanguijuela Humana (hemaiquinesis): Habilidad que permite al usuario una vez que este en contacto físico directo con la piel de otra persona puedes drenar su sangre (o devorar su cuerpo completo como el caso de Alex Mercer). Puedes controlar la sangre fuera del cuerpo y expulsarlo de tu cuerpo, Debido a la necesidad del contacto de la piel-a-piel te hace un blanco fácil.

Sanación acelerada (factor de curación): Habilidad para curar rápidamente de cualquier lesión. El tiempo de recuperación varía según el personaje, también puede resultar en inmortalidad o al menos en longevidad.

Desarrollo de un álter-ego: Habilidad para desarrollar un álter-ego interior o doble personalidad sea de forma natural. Esta segunda personalidad tiene, aparentemente, superfuerza.

Bioquinesis: Habilidad para controlar la vida. Los Manipuladores Biológicos pueden curar, matar, alterar la composición del cuerpo y pueden hacer otras cosas relacionadas con el cuerpo vivo, pueden hacerlo mediante el tacto o desde cierta distancia como en el caso de Elixir

Sustitución de partes del cuerpo: Habillidad para reemplazar una propia extremidad u otra parte del cuerpo por la misma extremidad u otra parte diferente. También hacer que la parte del cuerpo se regenere, por ejemplo, que un brazo amputado vuelva a crecer.

Duplicación: Habilidad para crear réplicas (no clones) de uno mismo.

Ecolocación: Habilidad para determinar la ubicación de objetos en el espacio mediante el uso de las reflexiones de las ondas sonoras, sean estas producidas por el sujeto o sonidos ambientales. (También conocida como Sentido Sonar).

Sentidos aumentados (mejorados):[color=gold] percepción en los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y la audición.

Invisibilidad: Habilidad para mostrarse u ocultarse al ojo humano normal.

Invulnerabilidad: Inmunidad total o parcial a cualquier clase de daño.

Ingestión de materia: Habilidad para consumir cualquier clase de materia sin que esto provoque malestar o enfermedad en el sujeto.

Armadura natural: Una inusual, resistente y perdurable coraza externa de piel.

Armas naturales: Atributos físicos tales como garras, dientes afilados, púas, redes y otras cualidades usualmente asociadas con animales.

Manipulación de feromonas: La habilidad de generar y controlar las propias feromonas, que provocan el comportamiento.

Reflejos fotográficos: Habilidad para imitar cualquier acto atlético o movimiento de arte marcial luego de haberlo visto sólo una vez. En otros casos es la habilidadad para esquivar cualquier acto físico con mayor rapidez que la humana.

Envenenar: Habilidad para atacar a otros con una o más variedades de toxinas, con una amplia gama de diversos efectos.

Adaptación/evolución reactiva: Habilidad para desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier cosa que haya afectado o a la que haya estado expuesto el sujeto. Este efecto puede ser permanente o temporal. También podría adaptar una parte del cuerpo exclusivamente como por ejemplo un pulmón.

Autodetonación o explosión: Habilidad de explotar la propia masa corporal, y en algunos casos volver a formarla. En otros casos consiste en liberar una gran cantidad de energía del cuerpo (por ejemplo, Nitro)

Separación: Habilidad para separar partes del propio cuerpo y hacer que actúen por su voluntad.

Manipular el cabello: Habilidad que permite utilizar el cabello como una extremidad más del cuerpo, usándolo tanto para atacar y defenderse.

Grito sónico: Habilidad para usar la propia voz de forma ofensiva o defensiva.

Reflejos sobrehumanos: Habilidad para reaccionar más rápido que un humano normal.

Fuerza sobrehumana: Fuerza física por encima de la normal sin necesidad de tener una masa corporal elevada.

Manipulación de la Masa Corporal: Habilidad para cambiar la masa corporal de uno mismo, desde menos de 0,001kg hasta más de 10.000kg de masa, para poder ser tan ligero como para flotar o, por otro lado, ser tan pesado como para impactar con cualquier objeto/persona y destrozarlo sin salir herido.

Habilidades animales e insectos o Mimetismo Animal Especifico: Son habilidades que se modifican en base a un animal o insecto concreto, como un lobo, un tigre o una araña. Además de ganar sus habilidades también se tienen sus debilidades, o mejor dicho, se adquiere parte del comportamiento del animal o insecto en si. Por ejemplo: Si se poseen cualidades felinas, además de ser más flexible y tener buenos reflejos, también se puede presentar el clásico desprecio que los gatos sienten por los perros. Si tiene cualidades de araña, podrá trepar los muros y hacer telarañas. Normalmente, para especificar el animal también se clasifica con "mimetismo" seguido del tipo de animal cuyas habilidades se poseen (P.E: Si se poseen habilidades de araña se clasifica como "Mimetismo Arácnido").

Longevidad: Capacidad de vivir más de lo normal, este poder puede deberse por provenir de una raza ajena a la humana, por mutaciones o por otros poderes como la sanación acelerada.

Agilidad sobrehumana: Habilidad para moverse con más soltura por un sitio, utilizando brazos y piernas.

Regeneración celular: Este proceso puede darse de forma natural, pero la forma sobrenatural se da en un corto período de tiempo (de forma espontánea) se define como la restauración de tejidos dañados o perdidos, ya sean órganos o extremidades. Es una forma de reparación de tejidos orgánicos. Además de describir cualquier proceso de sanación, regenerar es una forma de sanar notable por su capacidad de producir miembros perdidos, recomponer conexiones nerviosas, y otros daños. También es llamado "Regeneración espontánea".

Curación: Habilidad que consiste en sanar lesiones físicas de otros seres vivos a través del tacto o través de la ropa

Respiración de vacío: Habilidad para respirar en cualquier ambiente, pero este no es inmune a cualquier tipo de agente toxico.

Petrificación: Es la habilidad de transformar cualquier cosa en piedra, esta puede ser emitida por la vista, tacto, saliva o alguna otra forma que se les ocurra.

Durabilidad sobrehumana: Habilidad de tener una fuerte resistencia a una o más formas de daño antes de ser herido.

Ser literalmente plano: Esta habilidad es usada para atravesar todo tipo de obstáculos donde sus entradas son excesivamente planas, aunque en otros casos, es solo para darle forma al personaje.

Ser enormemente atractivo: Esta habilidad te permite atraer o ser tan atractivo para cualquiera, o para el sexo opuesto, etc.

Ser enormemente horrible en aspecto: Este poder o habilidad te permite hacer temer al adversario o torturarlo con tu apariencia.

Si quieren ver mas alternativas de poderes, vayan a http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Superpoderes ahí encontraran muchos poderes que pueden servirles, claro, primero se tiene que consultar con la administración.

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